Modul 7: Pedagogisk innramming

Nå har vi vært innom mange apper og du har blitt kjent med en del av mulighetene. For oss pedagoger er hele tiden spørsmålet: Hvordan bruke dette på en måte som fremmer læring? I denne delen presenterer vi noen modeller og innfallsvinkler som kan være gode å ha med deg, når du som lærer skal finne din form i det digitale pedagogiske landskapet.

Eleven som produsent

Tradisjonelt har mye tid i klasserom blitt brukt på at læreren snakker til hele klassen for å overføre informasjon og kunnskap. Kompetansebegrepet i overordnet del av læreplanen og ambisjonen om å legge til rette for skaperglede, engasjement og utforskertrang tilsier kanskje en annen undervisningsform, hvor elevene er aktive produsenter og læreren legger til rette for varierte arbeidsprosesser.

Oppgave: Hva tenker du om det du så i filmen? Skriv noen setninger.

SAMR

SAMR er en modell utviklet av Ruben Puentedura. Se filmen under for en beskrivelse.

Oppgave: Hvordan vil du legge til rette for at elevene får brukt de allsidige mulighetene i nettbrettet, med for eksempel lyd og video, så det ikke bare blir en dyr skrivemaskin? Noter gjerne noen setninger.

Digital didaktisk design

Dette er et rammeverk utarbeidet av Isa Jahnke for å planlegge og evaluere undervisning. Filmen under gir deg en innføring.

Som nevnt i filmen, finnes en oversikt med beskrivelse av de ulike nivåene. Den er direkte oversatt fra engelsk av Bærum kommune, uten å gjøre endringer.

Beskrivelse av nivåene 1-5

Refleksjon:

– På hvilken måte kan rammeverket Digital didaktisk design være nyttig for deg når du planlegger undervisning?

– Hvilke hjørner i modellen tenker du at du allerede er flink til å ivareta? Hvilke hjørner må du fokusere litt ekstra på? (Hjørnene er Mål for læringen – Læringsaktiviteter – Vurdering for læring – Roller og relasjoner – Teknologi).

Tips for klasseledelse i teknologirike omgivelser

Tidligere IKT-seneteret som nå er del av Utdanningsdirektoratet gir tipsene under i sin Veileder for klasseledelse i teknologirike omgivelser.

1. Tenk på hvordan du organiserer av klasserommet. Det kan for eksempel være  lurt å gjøre det enklere for deg som lærer å se skjermene elevene jobber på  (f.eks. omvendt hestesko, pulter mot veggen o.l.). Om elevene skal samarbeide tett, kan det i noen tilfeller også være lurt med bare en arbeidsenhet i hver  gruppe eller en organisering som gjør at alle kan se skjermene til hverandre.

2. Ta hensyn til oppstartstider og tilgang på teknologi og programvare når  du tidsplanlegger en læringsøkt. Ofte kan det være lurt å dele opp øktene  tydelig i arbeidstid med og uten bruk av teknologi.

3. Sett klare mål for aktivitetene og sørg for at elevene har forstått målene.

4. Vær opptatt av å vurdere elevenes læring under og etter aktiviteten;  kontrollspørsmål, dialog, diskusjoner, prøver, elevlogg og vurdering av  konkrete digitale produkter er noen mulige metoder. Elevene bør også  vurdere egen innsats/læring når det er mulig.

5. God og hyppig respons gir god læringseffekt. Digitale ressurser gjør det  enklere med ulike typer respons oftere.

6. Hjelp elever som står fast, hvis ikke sporer de ofte av.

7. «Mye aktivitet» trenger ikke være det samme som «god aktivitet».  Følg opp elevene og vær opptatt av kvalitet i arbeidet.

8. La elevene velge verktøy og ressurser selv hvis det er mulig, men krev  at de kan forklare sine valg med tanke på læringsmål.

9. Ikke forvent at elevene, selv om de er digitalt dyktige, nødvendigvis har  «digital skolekompetanse»!

10. Hvis elevene samarbeider, bør du ha som mål at de gjør dette gjennom  dialog, analyse, refleksjon og drøfting.

11. Husk at allmenndidaktiske prinsipper, slik som MAKVISE (Motivasjon,  Aktivitet, Konkretisering, Variasjon, Individualisering, Samarbeid og  Evaluering), også gjelder ved bruk av teknologi.