Modul 4: Forslag til aktiviteter
LK20 er en kompetanseplan og ikke en innholdsplan. Læreplanen beskriver hvilken kompetanse elevene skal utvikle, ikke hvilke aktiviteter de skal gjennomføre. Det betyr at det er mange mulige tilnærminger for å nå de to kompetansemålene om programmering på 2. trinn. I denne modulen beskriver vi noen aktiviteter som kan brukes for å arbeide med kompetansemålene. Dette er kun forslag til aktiviteter, ment som inspirasjon til å skape egne aktiviteter selv, ikke en føring om hvordan det skal gjøres.
Vi minner om at Showbie-klassen «Programmering 1. – 10. trinn» fortsatt er operativt. Her finner du lærerveiledninger fra tidligere år med flere aktiviteter. Spør kollegaene dine om klassekoden hvis du ikke er medlem.
Trykk på lenkene ved hver aktivitet for å se beskrivelser av aktivitetene og tilhørende ressurser.
Aktiviteter knyttet til kompetansemålet om at elevene skal kunne «lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel»:
- Ti skritt: Beskrivelse av aktivitet
- Kongen befaler: Beskrivelse av aktivitet
- Styre hverandre uten rutenett: Beskrivelse av aktivitet
- Styre hverandre i rutenett: Beskrivelse av aktivitet – Piler kodekort– Tall kodekort – Bokstaver kodekort – Kodekort med start, mål, forbudt og skatt
- Robot og fjernkontroll: Beskrivelse av aktivitet – Eksempel på mal til fjernkontroll
- Bygge klosser og tegne strektegninger: Beskrivelse av aktivitet
- Påkledningsalgoritme: Beskrivelse av aktivitet
Aktiviteter knyttet til kompetansemålet om at elevene skal kunne «kjenne att og beskrive repeterande einingar i mønster og lage eigne mønster»:
- Repeterende enheter Dans: Beskrivelse av aktivitet
- Repeterende mønster perlekjede: Beskrivelse av aktivitet
- Repeterende mønster – tegne slanger: Beskrivelse av aktivitet
I tillegg har alle barneskoler i Bærum Blue-Bot gulvroboter. Dette utstyret egner seg godt i småskolen, som en introduksjon til digital, programmerbar teknologi. Filmen under viser forslag til aktiviteter. Det finnes også en tilhørende app. Vi anbefaler å jobbe mye med den fysiske roboten før man eventuelt introduserer den mer abstrakte appen.