Modul 4: Forslag til aktiviteter

Læreplanen beskriver hvilken kompetanse elevene skal utvikle, ikke hvilke aktiviteter de skal gjennomføre. Det betyr at det finnes mange forskjellige tilnærminger for å nå kompetansemålene om programmering på 5. trinn. I denne modulen beskriver vi noen aktiviteter som kan brukes. Dette er kun forslag, ment som inspirasjon til å skape egne aktiviteter selv, ikke en føring om hvordan det skal gjøres.

Kompetansemål etter 5. trinn i matematikk:

  • «lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer»
  • «diskutere tilfeldigheit og sannsyn i spel og praktiske situasjonar og knyte det til brøk»

Vi minner om at Showbie-klassen «Programmering 1. – 10. trinn» fortsatt er tilgjengelig. Her finner du lærerveiledninger fra tidligere år med flere aktiviteter. Dette ble laget før den nye læreplanen, men mye kan brukes fremdeles. Spør kollegaene dine om klassekoden hvis du ikke er medlem

 

Det kan være lurt å begynne med noen enkle oppgaver, så elevene blir kjent med microbit-appen og opplever mestringsfølelse. Vi anbefaler å gjennomføre noen av oppgavene som er nevnt under og la elevene øve på å laste ned (flashe) programmet til selve microbiten.

Aktuelt kompetansemål er at elevene skal kunne «lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer.»

Smile/sur  –Trykk her for oppgaveark til elever

Navneskilt – Trykk her for oppgaveark til elever

Animasjon – Trykk her for oppgaveark til elever

Vi har samlet flere aktiviteter med microbit i en egen boks om Microbit her i kursportalen. Trykk her for å komme til den oversikten. 

Trykk her for å se beskrivelse av hvordan man kobler nettbrettet til en micro:bit.

Trykk her for å se hvordan du overfører et program fra nettbrettet til microbiten.

Med programmering kan vi simulere for eksempel tusen terningkast uten å måtte kaste terningen. Det kan være nyttig å se kompetansemålet om programmering i sammenheng med kompetansemålet om tilfeldighet og sannsynlighet.

  • «lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer»
  • «diskutere tilfeldigheit og sannsyn i spel og praktiske situasjonar og knyte det til brøk»

 

Elevene bør ha gjort noen enklere oppgaver med microbit før dere setter i gang med dette.

Sannsynlighet med en terning – Beskrivelse til lærerOppgaveark til elever

Sannsynlighet med to terninger – Oppgaveark til elever

Sannsynlighet for Yatsy med 6-ere – Oppgaveark til elever

I arbeidet med kompetansemålet «lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer», kan det være nyttig å gjøre noen aktiviteter uten de digitale dingsene. Læreren bør poengtere sammenhengen mellom aktiviteten og programmeringskonsepter som algoritmer, vilkår eller løkker. Se modul 3 for mer informasjon til lærer om disse programmeringskonseptene.

Aktiviteter du kan gjøre med elevene:

Algoritmer

  • En algoritme er en serie av spesifikke instruksjoner eller skritt, som løser et problem eller fullfører en oppgave; med andre ord en oppskrift. La elevene lage algoritmer for hvordan de pusser tennene, hvilken vei de går til skolen om morgenen eller hvordan man baker en kake.
  • Dere kan også snakke om algoritmer for å regne matematikk, for eksempel addisjon av flersifrede tall. Det er en komplisert oppgave som kan gjøres på flere måter. En måte, er å følge algoritmen ved å sette det største tallet over det minste, begynne med å addere enerplassene, deretter tierplassene osv. Ved å gjøre hver av de små stegene i algoritmen, kan man regne ut addisjonsstykker med kjempestore tall. For en lur algoritme!

Vilkår

Løkker

  • Dans en dans med mye repetisjoner, som jenka, macarena eller linedance
  • La elevene lage algoritmer (oppskrifter) for dans med repetisjoner og skrive algoritmen med løkker der det er gjentakelser – Eksempel med dansen Jenka

Variabler

  • Snakk med elevene om hva en variabel er. Programmerere lager variable for å ha en plassholder til informasjon som kan endres. I et spillprogram kan en variabel lages for å holde på spillerens poeng, fordi denne verdien (forhåpentligvis) vil endres i løpet av spillet. Be elevene tenke på ulike typer informasjon i deres dagligliv som er konstant og andre ting som er variable. Hva er fast og hva endrer seg? Eksempler på konstanter kan være navnet ditt, skolens adresse og at Pi er 3,14…. Variable kan være klokkeslettet, temperaturen, om du sitter eller står og alderen din gjennom livet.