Modul 4: Forslag til aktiviteter

Læreplanen beskriver hvilken kompetanse elevene skal utvikle, ikke hvilke aktiviteter de skal gjennomføre. Det betyr at det finnes mange forskjellige tilnærminger for å nå kompetansemålene om programmering på 7. trinn. I denne modulen beskriver vi noen aktiviteter som kan brukes. Dette er kun forslag, ment som inspirasjon til å skape egne aktiviteter selv, ikke en føring om hvordan det skal gjøres.

Kompetansemål etter 7. trinn i matematikk:

  • «Bruke programmering til å utforske data i tabellar og datasett»

Kompetansemål etter 7. trinn i naturfag:

  • «Utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen»

Vi minner om at Showbie-klassen «Programmering 1. – 10. trinn» fortsatt er tilgjengelig. Her finner du lærerveiledninger fra tidligere år med flere aktiviteter. Dette ble laget før den nye læreplanen, men mye kan brukes fremdeles. Spør kollegaene dine om klassekoden hvis du ikke er medlem

 

Aktuelt kompetansemål i matematikk etter 7. trinn:

  • «Bruke programmering til å utforske data i tabellar og datasett»

Vi lar oss inspirere av Kidsakoder som har laget et opplegg om temperaturforandringer. Dette kan være en vei inn til kompetansemålet om å utforske data i tabeller og datasett. Elevene innhenter data ved å lage et program som måler temperatur og samler temperaturene i en liste. Opplegget til Kidsakoder finner du her: https://oppgaver.kidsakoder.no/microbit/pxt_temperaturforandringer/temperaturforandringer.

Når vi gjennomfører dette med nettbrett i dag, må vi justere oppskriften noe. Vi har ikke en egen kategori for blokker kalt «Lister». I stedet åpner vi kategorien «Tabeller» som ligger under «Avansert» og setter variabelen Temperaturlisten til «tom tabell», ikke tom liste, som det står i oppskriften fra Kidskoder.

Trykk her for å se hvordan koden kan se ut på nettbrettet ditt.

Når elevene har datasettet med temperaturer kan de skrive disse inn i en tabell i appen Numbers. Det gjøres manuelt ved at de ser på micro:biten og fører tallene inn i Numbers. Deretter kan de utforske dataene i Numbers, for eksempel ved å finne gjennomsnitt, median og typetall. I så fall kan arbeidet også kobles til kompetansemålet om å «utforske og bruke formålstenlege sentralmål i sine eigne og andre sine statistiske undersøkingar».

 

Aktuelt kompetansemål i naturfag etter 7. trinn

  • «utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen»

Kidsakoder har laget et opplegg om radiokommunikasjon som kan være en mulig tilnærming til dette kompetansemålet. Microbiter kan nemlig kommunisere med hverandre og dermed bli deler av et teknologisk system som virker sammen. Du finner opplegget her: https://oppgaver.kidsakoder.no/microbit/pxt_send_en_hemmelig_beskjed/send_en_hemmelig_beskjed.

Hvis du vil se hvordan koden kan se ut i micro:bit-appen på nettbrettet kan du trykke her.

Så er det bare å være kreativ når det gjelder hva slags beskjeder microbitene skal sende til hverandre.

I arbeidet med programmering kan det være nyttig å gjøre noen aktiviteter uten de digitale dingsene. Læreren bør poengtere sammenhengen mellom aktiviteten og programmeringskonsepter som algoritmer, vilkår eller løkker. Se modul 3 for mer informasjon til lærer om disse programmeringskonseptene.

Aktiviteter du kan gjøre med elevene:

Algoritmer

  • En algoritme er en serie av spesifikke instruksjoner eller skritt, som løser et problem eller fullfører en oppgave; med andre ord en oppskrift. La elevene lage algoritmer for hvordan de pusser tennene, hvilken vei de går til skolen om morgenen eller hvordan man baker en kake.
  • Dere kan også snakke om algoritmer for å regne matematikk, for eksempel addisjon av flersifrede tall. Det er en komplisert oppgave som kan gjøres på flere måter. En måte, er å følge algoritmen ved å sette det største tallet over det minste, begynne med å addere enerplassene, deretter tierplassene osv. Ved å gjøre hver av de små stegene i algoritmen, kan man regne ut addisjonsstykker med kjempestore tall. For en lur algoritme!

Vilkår

Løkker

  • Dans en dans med mye repetisjoner, som jenka, macarena eller linedance
  • La elevene lage algoritmer (oppskrifter) for dans med repetisjoner og skrive algoritmen med løkker der det er gjentakelser – Eksempel med dansen Jenka

Variabler

  • Snakk med elevene om hva en variabel er. Programmerere lager variable for å ha en plassholder til informasjon som kan endres. I et spillprogram kan en variabel lages for å holde på spillerens poeng, fordi denne verdien (forhåpentligvis) vil endres i løpet av spillet. Be elevene tenke på ulike typer informasjon i deres dagligliv som er konstant og andre ting som er variable. Hva er fast og hva endrer seg? Eksempler på konstanter kan være navnet ditt, skolens adresse og at Pi er 3,14…. Variable kan være klokkeslettet, temperaturen, om du sitter eller står og alderen din gjennom livet.