Modul 4: Forslag til aktiviteter

Hvilke aktiviteter kan egne seg i arbeidet med kompetansemålene? Mulighetene er mange. Her finner du noen forslag.

LK20 er en kompetanseplan og ikke en innholdsplan. Læreplanen beskriver hvilken kompetanse elevene skal utvikle, ikke hvilke aktiviteter de skal gjennomføre. Det betyr at det er mange forskjellige tilnærminger til å nå kompetansemålene om programmering på 4. trinn. I denne modulen beskriver vi noen aktiviteter som kan brukes for å arbeide med kompetansemålene: Å lage program med løkker og vilkår i appen Scratch Jr, å lage mattespill i Scratch Jr og å lage et brettspill. Dette er kun forslag, ment som inspirasjon til å skape egne aktiviteter selv, ikke en føring om hvordan det skal gjøres.

Kompetansemål etter 4. trinn i matematikk:

  • «lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer»
  • «utforske og beskrive strukturar og mønster i leik og spel»

Vi minner om at Showbie-klassen «Programmering 1. – 10. trinn» fortsatt er tilgjengelig. Her finner du lærerveiledninger fra tidligere år med flere aktiviteter. Dette ble laget før den nye læreplanen, men mye kan brukes fremdeles. Spør kollegaene dine om klassekoden hvis du ikke er medlem

 

Aktiviteter: Løkker og vilkår i appen Scratch Jr

Du finner introduksjonsfilm og mange aktiviteter med Scratch Jr her. Hvis du og elevene ikke har erfaring med appen, er det et fint sted å starte.

Her har vi valgt ut tre aktiviteter som kan brukes når man jobber med kompetansemålet

  • «lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer»

 Elevene får erfaring med løkker og vilkår i Scratch Jr., mens det er enklere å arbeide med variabler på andre måter enn i Scratch Jr. 

Aktivitet med løkker: Trykk her for oppgaveark

Aktivitet 1 med vilkår: Trykk her for oppgaveark

Aktivitet 2 med vilkår : Trykk her for oppgaveark

Aktivitet: Lage mattespill i Scratch Jr

I tillegg til å lage animasjoner, kan man bruke Scratch Jr til å lage enkle dataspill. Filmen under viser hvordan man kan lage et spill hvor man svarer på regnestykker. Å lage et slikt spill kan være en del av arbeidet med disse kompetansemålene i matematikk etter 4. trinn:

  • «utforske og beskrive strukturar og mønster i leik og spel»
  • «lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer»

Aktivitet: Lage eget brettspill

I denne oppgaven skal elevene lage et brettspill. Dette er en frakoblet aktivitet hvor vi lar de digitale dingsene hvile, men hvor elevene likevel får jobbe med sentrale elementer av algoritmisk tenkning. I et vanlig brettspill, møter man begreper som vilkår, løkker og variabler, uten å tenke over det. 

  • Et eksempel på et vilkår er det som skjer når vi kaster terningen: «Hvis du får 5, gå fem skritt på spillebrettet». 
  • Mange er vant med at man får kaste terningen en ekstra gang hvis man får seks. Dette kan regnes som en løkke: «Hvis du får seks, gå seks skritt på spillebrettet og kast en gang til (gjenta)». 
  • Hvor mange spillere som er med i spillet kan regnes som en variabel. Det sier hvor mange ganger du må vente til det er din tur igjen. Resultatet av terningkastet er også en variabel. 

Trykk her for å se hvordan et helt vanlig terningspill kunne vært skrevet som pseudokode.

I arbeidet med å lage sitt eget brettspill kan begge disse kompetansemålene i matematikk etter 4. trinn berøres:

  • «utforske og beskrive strukturar og mønster i leik og spel»
  • «lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer»

Utstyr: 

Forarbeid:

  • Et viktig forarbeid for elevene er å lære å lage et flytskjema – gjennom dette arbeidet prosesserer elevene de ulike elementene i et spill. Vis dem eksempelet på flytskjema over kortspillet krig. La elevene få erfaring med å spille kortspillet, se på flytskjemaet og snakk om hva som er vilkår, løkker, osv. 
  • Ta med et bilde av brettspillet stigespillet som du viser på skjermen. Begynn med å gå gjennom reglene med elevene slik at det ikke er noen uklarheter. Stigespillet er et takknemlig spill å jobbe med fordi det ikke er noen input (valg spillerne må gjøre underveis i spillet).  
  • Så skal elevene forsøke å lage et flytskjema over hvordan de spiller stigespillet. Det er en stor fordel at de samarbeider. Dette er en kompleks oppgave og det er ikke sikkert alle kommer helt i mål. 

Hovedaktivitet: 

  • Elevene skal lage et brettspill. Første ledd i dette er å gjøre en brukerundersøkelse i gruppa. Hvilke brettspill synes de er morsomme? Hva er årsaken til dette? Er det noen brettspill de synes er spesielt vanskelige? Er noen alt for lette?
  • Så må de bli enige om hvordan de vil lage sitt brettspill. Det gjør ingenting om brettspillet hermer litt etter et annet spill de kjenner til. 
  • Det første de må gjøre nå er å lage en pseudokode eller et flytskjema over hvordan brettspillet skal utformes. Her er det mange avgjørelser å ta. Målet er å få inn så mye programmering som mulig (vilkår, løkker og variabler).
  • Etter at planen er lagt skal de få utføre den. Da er det viktig at de får bygge brettspillet sitt med papp, maling og alt som trengs.
  • En utvidelse av aktiviteten vil være å programmere micro:biten til å være terning. Forklaring på det finnes på denne nettsiden eller i dette oppgavearket.

Etterarbeid: 

  • Når spillene er laget er det fint å prøve hverandres spill. Kanskje oppdager gruppene justeringer de burde gjort ved spillene sine?